Programmare può essere un gioco divertente, da fare insieme e senza computer. Perché programmare è prima di tutto un modo di ragionare. Ci spiega come giocare a programmare Raffaele di Imparare Giocando
Ecco 7 divertenti giochi e attività per far apprendere a tuo figlio le basi della programmazione informatica senza utilizzare un computer, un tablet o uno smartphone.
“Non è passato un secolo dai miei tempi, ma molti secoli. La tecnologia di oggi era impensabile cinquanta-sessant’anni fa. Ma la tecnica da sola non basta, serve una visione più ampia.” (Rita Levi Montalcini)
Personalmente sono più che favorevole all’utilizzo della tecnologia da parte dei bambini: per loro è davvero stimolante e per noi genitori offre occasioni d’oro per esplorare insieme ai nostri figli un mondo tutto da scoprire.
Avventurarsi nelle nuove tecnologie ha per un bambino un sapore speciale perchè si sente un vero e proprio pionere che, spesso e volentieri, può insegnare qualcosa non solo a fratelli o amici, ma persino a mamma e papà.
Tuttavia imparare ad utilizzare la tecnologia non ha nulla a che fare con l’imparare a programmare.
“L’informatica non riguarda i computer più di quanto l’astronomia riguardi i telescopi.”
(Edsger Wybe Dijkstra)
Infatti programmare significa fornire una serie di istruzioni chiare e precise affinché chiunque, anche una macchina, possa raggiungere un dato obiettivo.
Facile? Assicuro chi non ha mai provato a programmare che farlo mette davvero alla prova l’abilità di ragionare in modo semplice e chiaro.
Per allenarsi a programmare, allora, non è affatto necessario un computer. Possiamo dare modo ai nostri bambini di fare pratica con opportuni giochi da tavolo, con attività specifiche per le quali si deve avere a disposizione anche solo carta e penna e che spesso possono essere addirittura eseguite all’aria aperta.
Queste modalità di apprendimento dell’informatica, dette unplugged perchè scollegate da computer e internet, sono molto coinvolgenti proprio perchè più fisiche e tangibili di quello che si può fare con un computer. Sono quindi ottime per allenare quelle particolari abilità e atteggiamenti che sono fondamentali per programmare, ma anche più in generale per imparare e capire a fondo qualsiasi cosa:
- accettare o creare un linguaggio semplice, fatto di piccole istruzione condivise in modo chiaro da chi le prevede e da chi le deve eseguire;
- scomporre obiettivi complessi a piacere in una sequenza di risultati che possono essere conseguiti proprio con le piccole istruzioni a disposizione;
- provare, sbagliare e riprovare.
1. Il Gioco delle Istruzioni
Il Gioco delle Istruzioni è l’attività più semplice che conosco per allenarsi con la programmazione. Serve solo carta, penna e 2 squadre composte anche da un solo bambino o adulto.
Ecco quali sono le fasi del gioco:
- la prima squadra sceglie un risultato che deve essere portato a termine, come ad esempio costruire un aeroplanino di carta;
- senza far conoscere il risultato all’altra squadra, la prima squadra scrive su un foglio le istruzioni passo passo che servono per costruire l’aeroplanino di carta e consegna il foglio alla seconda squadra;
- La seconda squadra, a questo punto, esegue le istruzioni riportate nel foglio.
Vi assicuro che il gioco, benchè semplicissimo, oltre ad essere molto divertente e coinvolgente, pone ai partecipanti tutte le problematiche di base della programmazione.
2. Programmazione su Carta a Quadretti
La Programmazione su Carta a Quadretti è una variante del Gioco delle Istruzioni, con le seguenti differenze:
- il risultato è quello di far riprodurre lo schema disegnato su un foglio a quadretti dove sono stati annerite delle specifiche caselle;
- la prima squadra deve scrivere la sequenza di istruzioni per annerire le caselle giuste utilizzando un insieme di istruzioni predefinite e note all’altra squadra.
Per approfondire:
- Video con spiegazione del gioco ed esempi
- Documento con spiegazione dettagliata del gioco e schemi per giocare
Ho scelto questo gioco tra l’insieme di attività, altrettanto valide e da provare, del percorso Lezioni senza rete di Programma il Futuro
3. La Magia delle Carte Girate
La Magia delle Carte Girate si basa sul principale sistema utilizzato in informatica per il riconoscimento e correzione degli errori.
Ecco le fasi del gioco:
- Dai a un bambino 25 tessere identiche colorate in modo diverso da un lato rispetto all’altro;
- gli chiedi di disporre le tessere in modo da formare un quadrato con 5 tessere per ogni lato, scegliendo a caso il colore del lato visibile di ciascuna tessera;
- aggiungi una riga e una colonna con 9 ulteriori tessere dello stesso tipo formando così un quadrato 6×6;
- a questo punto ti volti per non vedere le carte e chiedi al bambino di girare una ed una sola delle 36 carte;
- poi ti giri di nuovo, controlli le carte e indovini esattamente quale tessera ha girato il bambino.
Qual è il trucco che devi usare?
- al passo 3, quando aggiungi le carte, non lo fai a caso, ma fai in modo che in ciascuna riga e colonna della griglia il numero di carte dello stesso colore sia sempre pari;
- al passo 5 ti basterà trovare la carta che appartiene alla riga e colonna dove il numero di carte dello stesso colore siano in numero dispari invece che pari.
I bambini si stupiscono della magia e cercando di capire il trucco scoprono un metodo basilare per l’individuazione e correzione degli errori in informatica.
Per approfondire
Questo gioco l’ho selezionato da un interessante corso di programmazione senza computer proposto da Computer Science Unplugged
4. Il Duello
Il duello è un gioco da tavolo per due giocatori o squadre. I due giocatori usano delle carte da gioco per dare le istruzioni e muovere le proprie pedine-robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro.
Ecco le fasi del gioco:
- Le due squadre dispongono le proprie pedine-robot in due caselle agli angoli opposti della scacchiera.
- Ogni squadra può collocare a piacere sulla scacchiera un blocco per rendere inaccessibile una casella.
- Il mazzo di carte con le istruzioni per muovere le pedine-robot deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con il lato delle istruzioni rivolto verso il basso in modo da non essere visibile.
- Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all’altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all’inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5.
- La squadra di turno valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera.
- Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell’altra squadra.
Una variante di questo gioco consiste nell’utilizzare, al posto delle pedine, dei giocatori in carne ed ossa che si muovono su una scacchiera 5×5 tracciata a terra.
Per approfondire:
- Sito dove scaricare il materiale per il gioco per stamparlo e prepararlo come indicato in questo video
- Video con spiegazione del gioco Il Duello
- Spiegazione online del gioco Il Duello
- Sito Cody&Roby, da cui ho tratto il gioco il Duello, dove trovi altri giochi divertenti per imparare a programmare senza computer
5. Robot Turtles
Robot Turtles è un gioco in scatola a cui possono giocare da 1 fino a 5 giocatori o squadre. Il gioco consiste nel muovere una tartaruga su una scacchiera utilizzando semplici comandi per farle raggiungere un gioiello colorato.
L’utilizzo delle carte con le istruzioni è molto simile al gioco Il Duello. Tuttavia Robot Turtles presenta aspetti molti interessanti:
- Non vince chi arriva primo al proprio gioiello ma si continua a giocare finchè tutti i partecipanti portano a termine la loro missione.
- In una squadra è consigliato che un bambino decida le mosse mentre il genitore o il fratello più grande esegue le istruzioni muovendo la tartaruga.
- I bambini hanno la possibilità di annullare una mossa senza conseguenze in modo da poter provare qualcosa di diverso.
- La confezione include anche le istruzioni per un modulo di gioco più avanzato in cui si apprendono concetti più avanzati di programmazione, come ad esempio le funzioni.
Per acquistare e approfondire:
6. Code Monkey Island
Code Monkey Island è un altro gioco in scaola dove ogni giocatore è a capo di una banda di tre scimmie che voglio raggiungere un’isola per mangiare le banane. Ogni giocatore muove le scimmie utilizzando al meglio le carte-guida a sua disposizione.
Ecco le fasi del gioco:
- Ogni giocatore sceglie la tribù di scimmie di cui essere a capo, posiziona la tribù sul tabellone nel corrispondente cerchio di partenza e gli vengono distribuite 3 carte-guida.
- Ad ogni turno gioca una carta-guida per spostare le scimmie della sua tribù in avanti e poi pesca un’ulteriore carta-guida dal mazzo.
- Vince il primo giocatore che fa raggiungere a tutte le scimmie della propria tribù l’isola delle banane al centro del tabellone.
Le carte-guida permettono il movimento delle scimmie sulla base di concetti di programmazione fondamentali quali:
- istruzioni condizionate e cliché,
- strutture di dati,
- logica booleana.
- operatori logici e matematici.
Il bambino in modo divertente impara a padroneggiare questi concetti cercando di scegliere ad ogni turno la carta-guida migliore da giocare per avvicinarsi e raggiungere l’isola delle banane.
Per approfondire e acquistare:
- Video (in inglese) con la presentazione di Code Monkey Island e le testimonianze di bambini che lo utilizzano a scuola:
- Sito web di Code Monkey Island
- Per acquistare Code Monkey Island in Italia si deve attendere ottobre 2015; negli Stati Uniti è già disponible
7. Cubetto
Cubetto è un robot di legno che esegue specifici comandi con l’obiettivo di percorrere uno specifico tragitto.
La modalità di gioco è semplice e adatta anche a bambini al di sotto dei 5 anni.
- I giocatori decidono il percorso che un bambino dovrà far eseguire a Cubetto.
- Il bambino inserisce dei moduli colorati in un’apposita tavoletta di legno e programma, in questo modo, la sequenza di movimenti del robot.
- La sequenza di comandi è inviata dal bambino al robot che inizierà a muoversi verificando così se la programmazione è stata corretta.
Per approfondire e acquistare:
- Video (in inglese) di presentazione del gioco Cubetto
- Sito del gioco Cubetto dove poter effettuare il pre-ordine con consegna prevista per l’autunno del 2015:
- Sito del gioco Kibo, molto simile come concezione a Cubetto:
Conclusioni
I giochi che ho proposto sono tutti davvero utili per introdurre concetti basilari della programmazione informatica. Il fatto che non si utilizzi il computer rende queste attività:
– coinvolgenti perchè stimolano in modo concreto i nostri figli;
– pratiche e divertenti da svolgere in famiglia, con gli amici o anche a scuola;
– capaci di promuovere un approccio sano e lucido nei confronti della tecnologia: padroneggiando concetti e abilità informatiche in maniera indipendente dall’utilizzo dei dispositivi elettronici, i nostri figli sarann più facilmente portato a considerare computer e tablet non solo come puri strumenti di intrattenimento ma anche come validi mezzi per dare spazio alla propria creatività e abilità di ragionare.
Ti consiglio di provare per primo il Gioco delle Istruzioni, adatto per tutti i bambini dai 4 anni in su: farà inquadrare a tuo figlio il concetto stesso di programmazione senza troppi formalismi.
Suggerisco poi di proseguire con Robot, Turtles o Cubetto se hai bambini al di sotto dei 6 anni
Programmazione su Carta a Quadretti o Il Duello per bambini dai 6-7 anni in su.
Nel caso di un gruppo di 4 bambini o più, tieni in assoluta considerazione la variante del gioco Il Duello che prevede di utilizzare bambini in carne ed ossa al posto delle pedine: sarà molto divertente.
Code Monkey Island è invece l’alternativa più completa per avvicinare tuo figlio dai 7 anni in poi alla programmazione perché questo gioco introduce in maniera semplice, divertente e originale concetti anche molto avanzati.
– Guestpost di Raffaele Costi autore del sito Imparare Giocando –
Molto interessante, grazie!