Videogiochi social

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Da videogiocatore accanito, anche se parliamo di tanti anni fa (in realtà pochi, ma alla velocità della tecnologia dei videogiochi si tratta più o meno di tempi geologici), ero curiosissimo di come si sarebbero comportati i miei figli davanti a giochi al PC o alla consolle.

Ho avuto qualche bella sorpresa. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, se il gioco è divertente e giocabile l’importanza della bellezza grafica – che pare predominante, a vedere certe pubblicità – passa in secondo piano: l’importante è spassarsela ed essere impegnati, quindi anche le anticaglie che papà tira fuori dall’armadio – Gameboy, Playstation 1, simulatori calcistici in 2D – vanno bene, se sono giocabili.

Ho avuto anche qualche perplessità: la velocità di assuefazione al videogioco, con conseguente noia derivata da eccesso di abilità, e la frustrazione da eventuale traguardo non raggiunto sono notevolmente maggiori rispetto a quello che succedeva a me. Ricordo anche io di aver fatto le notti davanti a un videogioco e di aver saltato giorni di scuola perché “dovevo” finire un livello; ma non mi sono mai messo a piangere o a urlare al resto della famiglia, per gli stessi motivi. Indubbiamente, il livello delle risposte agli stimoli percettivi e il tasso di stress, da una generazione all’altra, sono cambiati, ed è stato necessario farci attenzione e prendere provvedimenti.

E poi ci sono cose alle quali non ero affatto preparato. E sono due.

The Last of Us

La prima l’ho avuta da giocatore, quando mi sono provato col bellissimo “The Last of Us”, titolo di qualche anno fa. Più ruoli in una storia complessa mi hanno costretto a essere non solo svelto nei comandi ma anche profondo nei pensieri; concludere la storia, il gioco, provando che – uso le parole di Wikipedia per non spoilerare ulteriormente – «non sarà un lieto fine a trionfare, ma lo spontaneo amore paterno di un uomo a dispetto del salvataggio dell’umanità», beh, è stato un colpo davvero forte. La simulazione è stata talmente coinvolgente che mi sono trovato a riflettere come dopo un romanzo, come dopo un film. E per alcuni titoli particolarmente coinvolgenti, questi dilemmi etici simulati stimolano la discussione anche tra i più giovani di me. Lo ritengo un risultato notevole, per dei “semplici” videogiochi.

La seconda totale sorpresa, unita a questa che ho appena descritto, è stata la dimensione social dei videogiochi attuali, che ho visto praticare dai miei figli. Molti giochi oggi sono dotati di un sistema di “messenger”, perché anche le consolle sono collegate al web. Fatte salve le ovvie precauzioni nel far usare a un minore un sistema di messaggeria virtuale, questa possibilità permette una presenza emotiva al gioco per me impensabile, che elimina uno dei più gravi problemi del videogamer accanito: la solitudine. La possibilità di avere dei compagni durante il gioco, con i quali vivere l’avventura proposta, permette di eliminare molto stress, di condividere informazioni e traguardi, di scambiare esperienze e di viversi il gioco come un possibile “gioco di squadra”. Per me sono novità interessantissime e quasi esaltanti – azzardo: quasi educative, se usate bene. Ho visto nei miei figli la discussione spostarsi dalla vicenda ludica a quella quotidiana, e questo – che non mi è mai capitato, nella mia vita da videogamer – lo trovo un arricchimento dell’esperienza. Certamente è possibile usare la dimensione social dei videogiochi in maniera esclusivamente strumentale, ai fini del gioco, dello scopo da raggiungere e non dell’arricchimento personale – ma questo vale per ogni altra attività, per ogni altro comportamento sociale. Il fatto che sia possibile farlo anche videogiocando non fa che aggiungere un’altra possibilità di mettersi alla prova in maniera più coinvolgente. Che, se non ricordo male, è un metodo molto efficace per crescere insieme.

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